メンタル個体値逆V

ポケモンの構築記事を書いたりしてましたが、9世代実績ないため更新停止中です。

シーズン12構築メモ1(仲間大会自演準優勝構築ベース)

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※サムネ用

 

第1案(10月下旬作成)

ウツロイド@スカーフ 臆病4-0-0-252-0-252

技:パワジェ ヘドウェ 草結び ステロ

解禁されたら使いたいと思って真っ先に採用したポケモン

元々は襷の起点作成型で採用を考えていたが、飛行多すぎて毒びし刺さる場面が少なく感じたのでスカーフアタッカーで最初は運用することにした

ダイアシッドやBBでCアップ、ダイロックで特殊耐久底上げ、ステロがダイウォールの媒体として活用できる点などダイマと相性がよさげに感じる部分も多いと感じた

パーティ全体で水と地面誘いがちな気がしたのでサブウェポンに草結びを搭載した

7世代の頃は控えめで採用していたが、ウーラオスガブリアス、その他最速95族とか最速100族を考えて臆病に変更した

しかし全体的に刺さりが微妙に感じることが多く、パワフルハーブ型なら勝ててた試合の方が多いとも感じたため持ち物と個体を変更することに...

 

ガラルサンダー@弱保 陽気76-164-4-0-12-252

技:ブレバ 雷鳴蹴り 地団駄 ビルド

HB調整:陽気珠エスバのダイジェット確定耐え

HD調整:臆病珠リザのダイジェット15/16耐え

調整はとりあえずのもの

今後の動向次第で調整の変更も十分あり得る(リザほぼいないから調整変えた方がいいけど調整案思い浮かばないのでこの調整で続投)

初手ダイマの飛行枠として採用

ジバコなどの電気に対する打点としてサブウェポンには地団駄を採用した

相手にサンダーなどの止まる枠がいる場合(選出されることは少ないが)は初手ダイマせずに殴ることも多々あった

 

レジエレキ@珠 控えめ0-0-0-252-4-252

技:ライボル 光線 原始 ボルチェン

相手に地面枠がいない場合は積極的に選出

最初は両刀で採用してたが、物理方面の火力が思ったより残念なものだったので特殊型で採用することにした

技構成は電気技2つと破壊光線は確定として最後の枠にはHPわずかな地面に対して反動なしで打ててなおかつ1割で全能力アップも見込める原始の力を採用した

両刀の時はS+1準速100族抜きまでしかSを振ってなかったが、準速にすることでS+1最速100族の上も取れるようになったためCSの方が使いやすく感じた

EFじゃない時の火力も考えて10万採用もありな気がする

相手に地面枠がいる場合でも他に刺さりがよさそうだったら選出するようにした(ゴリラとかカグヤあたりが睨み効かせてることもあってかランドロスとかカバルドンが選出されないことが結構多かった)

一貫してる構築に強い点で7世代の頃のジャラランガに似た何かを感じた

 

ミミッキュ@チイラ 陽気12-244-0-0-0-252

技:じゃれ 影打ち 身代わり 呪い

砂の定数で確定数ズレるのがアンチシナジー感あるし剣舞ミミッキュにしてもいい気がする

 

テッカグヤ@残飯 臆病36-0-28-84-108-252

技:エアスラ 寄生木 身代わり 守る

HD調整:HP16n+1かつ臆病レボルトの10万確定耐え

ジワジワ枠兼ダイマ枯らし枠

ダイジェット→上から宿みがのムーブもできるのが地味に強い

こいつの命中は信用してはいけない

S振ってない身代わり要員(クレセなど)に対して上から寄生木入れて逆にハメに行った時の快感は癖になった

 

カバルドン@アッキ 腕白252-0-252-0-4-0

技:地震 氷の牙 ボディプレ 怠ける

明らかに物理炎がきついと感じたため変更を考えた結果HBカバに収束した

氷の牙はランドロスなど飛行に対する打点として採用 ボディプレはアッキとシナジーがあってダイナックルで底上げもできるため採用

怠けるは物理アタッカーに対するダイマ枯らし&回復ソースとして採用

カバルドンの持ち物でアッキがあまりいなかったこともあり警戒されることが少なかった気がする

 

メモ(レヒレに対する地震のダメージ割合)

CS:39.3〜46.2%

H振:32.2〜37.8%

HB:23.7〜27.6%

 

懸念点、気付いた点など

選出はウツロカバ@1がほとんどだった

ウツロイドのスカーフが微妙だったからパワフルハーブに変えたら急に勝てるようになったので型変更は正解だった

身代わりを絡める場面が多く感じたので威力は若干劣るが、ヘドウェの枠を毒率3割のヘド爆に変えてもいい気がする

ウツロカバだと水の一貫ヤバい、レジエレキが地面誘ってるという点から貯水の水枠or草タイプのアタッカーを入れたい

 

地面枠大体出されるからほとんどレジエレキ出せない(電気通る構築には刺さるからレジエレキは抜けない)

→相手のランドロスの選出率低かったからそこまで脅威に感じなくてもいいか?

→レヒレカグヤには刺さるからランドロスに強い枠(カバorカグヤ)と同時選出で何とかなりそう

 

ミミッキュが置き物と化しているからその枠に地面に強めな枠を入れてもいいか?

→地面に強めな激流ヤタピorスナイパーピントレンズインテレオンか剣舞ゴリランダーの採用も一考

 

第2案(11/4作成)

ウツロイドの持ち物を変更

ウツロイド@パワフルハーブ 臆病36-0-44-172-4-252 ※A個体値5

技:メテオビーム ヘド爆 草結び 身代わり

HB:一致イカサマ身代わり15/16耐え(A0なら身代わり確定耐え)

HD:控えめポリ2の冷B身代わり確定耐え、臆病テテフのPF下サイキネ確定耐え

C:BBでS上げるために実数値169

調整に関してはかなりいい感じのものになったと思う(A0個体いなかったから妥協ではあるが)

身代わりはダイマ枯らしや状態異常回避の際にかなり重宝した

砂と合わせることで化け物じみた特殊耐久を獲得することもできる点もポイント高い

ポリ2の攻撃を身代わりが耐えるため起点にすることも可能だった(サイコショックは知らん)

刺さる構築が多かったこともあって選出率はおそらく1位だと思う

 

ミミッキュ→インテレオンに変更

インテレオン@ヤタピ 臆病20-0-0-236-0-252

技:カノン エアスラ 熱湯 身代わり

相手のランドロスに圧力をかけることとゴリランダー、レヒレの選出を誘うことが目的

カノン→バトンとかに変えてダイジェットSアップ+ヤタピCアップ引き継ぎみたいなムーブも面白そうだと思ったけど決まるか微妙な気がしたのでボツ

 

選出機会が少なかったのでインテレオン→ゴリランダーに変更

ゴリランダー@ラム 意地4-252-0-0-0-252

技:グラスラ はたき ドンチ 剣舞

最初はグラスシードで採用してたが、出した瞬間に発動して鉢巻ではないと分かってしまうため状態異常耐性のあるラムに変更した

水タイプが増えてるっぽいこともあってゴリラが必要な場面が増えてきたように感じた

鉢巻前提でナットを後出しされることも少なくなかったので、剣舞ドンチで返り討ちにしてアドを取れることが多かった

ドンチの枠は馬力と悩んだがウツロが止まるナットに対して強く出たいと思ったのでドンチにした

ただジバコも増えてきてるので馬力の採用も選択肢になりそう

砂の定数ダメをそこまで気にしないなら襷での運用も一考

 

11/11瞬間2桁順位達成

 

自分の選出率

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相手の選出率

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気付いた点

エスバドラパハッサムボルト大体選出される

サンダーランドカバほぼ選出されない

地面枠選出されないおかげでレジエレキぶっ刺さりみたいなことも多い(壁展開のレジエレキだと思われていて(?)アタッカー型がほとんど警戒されてない気がする)

テッカグヤの枠が少々微妙な気もする(選出率、選出時勝率ともに最下位なため変更も視野か)

→仲間大会でテッカグヤを結構選出したところいい感じだったので、信じきれてなかっただけだった

相手の構築にウオノラゴンなどの水枠の採用が増えてきている気がする

 

コケコエレキなる並びが流行りつつあるため珠レジエレキが警戒される可能性が上がりそう(コケコ入れてないから壁展開型に見えるみたいな誤算が発生すればアドかもしれない)

 

サンダーナット+地面の並びが超絶辛い

→サブで使ってる弱保ブリザポスが割といい感じに刺さりそうだから採用も一考か

 

仲間大会で同構築を使用して11勝3敗で自演準優勝 ランクマだとカグヤの選出率低かったが、仲間大会では選出率はそれなりだった(ランクマで500〜2000位停滞してた時はテッカグヤほぼ出さなかったからテッカグヤは基本選出に組み込んで問題ないかも)

代わりにガラルサンダーの選出が1回(その1回も出番なし)だから変更すべきな気がしてきた

→仲間大会の使用率で1位がサンダーといった事態が起こっていたのでシーズン終盤の鍵にもなるのではないかと推測した

→サンダーに対して弱すぎるガラルサンダーout、ブリザポスinが正解な気がする

→そうすると炎弱点3体になるのが若干気になるが、炎技耐えて弱保発動→返り討ちムーブで誤魔化すことも可能か...?

 

第3案(11/19作成)

ガラルサンダー→ブリザポスに変更

ブリザポス@弱保 意地204-252-0-0-0-52

技:氷柱針 馬力 ヘビボン インファ

水枠が流行る→それを止める草枠が流行る→それに強いダイジェット枠が増えるという考え、レジエレキが誘う地面に強く出れるという考えから草、飛行、地面3タイプ全てに抜群取れる氷枠が強いのではと推測して採用

パーティ全体で重めなマンムーに強めなのもポイント高い

ウツロでは隙を取られるサンダー+鋼(ナット、ガルド、ドリュ)みたいな並びに割と強めなのでこれらの並びが見えたら選出する方向で行った

 

基本選出はカバウツロ@1で考えるようにする(初手カバ出しすることは少なかったが、相手の特殊アタッカーにウツロ後出しでケア効きそうなら初手カバ出しした方がいい気もする)

相手に岩技いまひとつの鋼枠が2体以上いたらウツロは出さない方向で考えていいかも

 

メインベースの構築をガラルサンダー→ブリザポスに変更したが、サブで使ったところレートが上がる気配がなく、もう1つの構築使った途端にそれなりにレートが上がるようになったため構築を捨ててもう1つの構築に最終盤は賭けることにした(軸自体は一緒です)